後で考えるぉ(´・ω・`)

好きな野菜はネギです

俺のサンダースの育成論を聞いてくれ

心者だけどサンダースの育成論を考えたから見てくれ
もそも何故サンダースを採用しようと思ったのか

 ハッサムで勝ちたかった.なぜならばハッサムが好きだから.俺のハッサム観について蛇足ながら少し触れておくと,当初は,無双するハッサムが見たかったので,いのちのたまを持たせたHA振りのハッサムを採用していた.対戦考察まとめWikiに載っている,いわゆる『抜きエース型』で,終盤に出てきて味方の残り2匹が頑張って削った相手にバレットパンチでトドメを刺していくという,言ってしまえば良いとこ取りをするためのハッサムである.

 しかしこのハッサム,マイ・インプレッション的には使い勝手が良くなかった.振り返るとその原因は(これは抜きエース型ハッサムを使うのをやめて結構経った後に考えたことだが)彼のハッサムのコンセプトに対する残り2匹の選択が間違っていたためである.
 すなわち,俺は受け的な面での相性補完を考え,(更にとりあえず育てたテンプレ個体が手元にいたからという理由で)ガブリアスを例のハッサムに組ませ,そして相手のパーティを見て適当にもう一匹みたいな基本選出を考えていたのだが,これがそもそも良くなかった.抜きエース型のハッサムは攻撃を受けることを殆ど考慮していない為(耐久を削って火力に回しているという意味),ガブリアスの弱点であるドラゴン・フェアリー・氷を全部半減にできるということを考えても,彼のハッサムを旧来の役割理論的なサイクル戦に組み込んで使うようなことは出来ないのである.ここで抜きエース型のハッサムの使い方として恐らく正解なのは,ハッサムの他2匹を高火力アタッカー等にして,ハッサムが出てくるまでに相手方に大きな負担をかけておくという戦術である.簡単に言い換えると対面構築のようにパーティを組むということである.

 しばらくして…抜きエース型HA珠ッサム使うのはやめてしまった.単純に使いにくいと思ったから.上にその原因の考察を書いたが実際には殆ど何も考えないうちに,何か無理だわコレ,くらいの理由で使うのをやめてしまった.

 抜きエースHA珠ッサムの運用に手をこまねいていたころ,Youtubeでもこう氏が喋りながら孵化作業をするだけの動画を見ていたら,その中でハッサムの話題が出て,正確に何と言ってたかは忘れてしまったが,
ハッサムといえばさ…やっぱ慎重HDでしょ」
みたいなことを言っているのを聞いた.俺はハッとさせられた.HB振りハッサムまでは考えたことがあったが,HDに振ることは今まで微塵も考えたことが無かったからだ.そういうことがあって,正直メリットも良く分からないまま一匹慎重HDのハッサムを育てた.
  
 結論から言って,このハッサム非常に使い易かった.分かりにくいので以下HDッサムと呼称.前述の通りガブリアスとの相性補完でサイクル戦をやろうとして失敗した処にサイクル戦に向いたHDッサムが来たのだから当然ではある.また,現環境ではハッサムが受け出しするような相手に特殊アタッカーが多かったということも考えられる.以下HDッサムのスペック詳細

ハッサム Lv50 しんちょう 特性;テクニシャン 持ち物;ハッサムナイト
実数値-メガ後実数値-(努力値)
H:175-175-(236)
A:153-173-(22)
B:120-160-(0)
C:×
D:145-167-(252)
S:85-95-(0)

バレットパンチ
とんぼがえり
つるぎのまい
はねやすめ

 Dぶっぱ,Hは鬼火を考えて16n-1調整.残った22はAかBかSの選択になるが,Sについてはメインウェポンであるバレットパンチが先制技である関係から振る必要性は薄い,一応Sに多少振ってバレパン以外が先手で使える場合は,

・交代の代わりにとんぼがえりできる.
・比較的頭使わずに羽休めで回復できる.

 といったメリットがある.詳しくは省略.但しとんぼがえりについては後手で使えた場合の利点も大きいということを考えると更にSに振る必要性が薄れるわけである.続いてBに振ることを考えると,メガシンカした後種族値の暴力によって無振りで160という実数値を手に入れられてしまうことや,物理を積極的に受けることがあるのか微妙なことを考えると半端にBに振るのは大して旨みがない.やはり能動的に恩恵を売られるAに振るのが正解だろう.

HDハッサムで受けて殺しにいくやつで思いついたやつ(於;レーティングバトルシーズン1)
[特殊]
キュウコン(アローラのすがた)
・カプ・コケコ
ウツロイド
ハピナスかえんほうしゃがちょっと怖い)
ポリゴン2(麻痺するのは仕方がない 受けつつ積んでいけば突破できる)
[物理]
ミミッキュ(剣舞からのシャドークローだけちょっとこわい)
カプ・ブルル
マンムー
オニゴーリ

その他,環境トップ層にいなかった影の薄い半端者たち

鋼タイプなので毒々を喰らわないという強力な性質があり,これによって毒々頼りに受けをやっている奴ら(ポリゴン2君,主に君のことだ)に出して突破を狙える.ポリ2に出すと高確率で麻痺するがバレパンと運でなんとかしろ.ついでに鬼火の恰好の目標になるが剣舞すれば誤魔化せる場合が多い.


を戻したい.そもそも俺はサンダースの話がしたかったのだ.

 こうして,ハッサムを取り入れた役割理論的なサイクル戦術を採る最も基本的な準備が整ったのである.この続きにすることとしてまず思いついたのは,ハッサム&ガブリアスだと物理攻撃しかできないので,バランスをとるために特殊アタッカーを入れたい,ということだった.そこから自ずと採用される特殊アタッカーに期待される役割が考えられる.以下にいくつか挙げる.

1.物理受けをころす
バルジーナ
エアームド
マッシブーン

2.物理受けじゃないけど,ハッサム&ガブリアスで有効打が無いやつをころす
テッカグヤ(ただし,物理受けも多い)
ギャラドス
パルシェン

 さあ見てくださいよ!電気が欲しいですね!俺の無意識が今後の話の流れがスムーズにいくようにこれらをリストアップしたのかもしれないし,そうでないかもしれない.さて採用する特殊アタッカーに何を選んだか?俺は理系だから結論から言うと,

カプ・コケコを採用してみた.

理由は簡単.一番最初に思いついたから.あと環境に跋扈しているコケコの性能を自ら体感しておきたかったという理由もある.とりあえず臆病めざ地でゆるく†厳選†して(ゆるく厳選とは何ぞや)使ってみた.一応スペックを簡単に書いておく.

カプ・コケコ Lv50 おくびょう 特性;エレキメイカー NN;トールギス

個体値 : 31-[26~27]-30-31-22-31
実数値(努力値)
H:146(4)
A:119(0)
B:105(0)
C:146(252)
D:91(0)
S:200(252)

10まんボルト
マジカルシャイン
めざめるパワー[地]
とんぼがえり

 とんぼがえりはボルトチェンジとの選択.とんぼがえりは無効化されないという強みがあり,ボルトチェンジは無効化されやすいがエレキメイカーとのシナジーがある.
 めざパは一般に氷・火・地から選択らしい(Wiki情報).氷は4倍ドラゴン対策だがマジカルシャインがあるのでパス.炎はナットレイ対策だそうだが現環境にナットレイいないのでパス.消去法でめざ地.メジャーなガラガラ(アローラのすがた)やジバコイルに打点が持てるのはうれしいかもしれないし,別にそうでもないかもしれない.持ち物は忘れたけど確かいのちのたまかたつじんのおびじゃなかったろうか.忘れたけど.

 使ってみた感想は,思ったより…使いにくかった.上記の通り環境に刺さる電気の火力を上げられる特性を持っているのは強みだが(ついでに催眠対策にもなる),特攻の種族値が95と控え目,というか足りないので電気以外の火力は全く期待できない.具体的な事例を列挙すれば

・テンプレガブリアス(AS252,B4)にマジカルシャインで69.9〜83%,珠で90.7〜108.1%と低乱数1発.
・HA252振りガラガラ[ア]にめざめるパワー[地]で40.7〜47.9%

 といったありさま.ガブリアスには対面不利で何の為のフェアリーなのか.本当に全振りしているのかと言いたくなる.今後メガライボルトなどの台頭を考えると単純な特殊アタッカーとしての採用は減りそうだ.

 ところで.元々俺はサンダースが好きだった.5世代6世代と(俺が真面目にレートに潜ることは無かったが)主に積みサポ型として運用し多くの人を共に分からん殺ししてきた(詳細は省く)サンダースが好きだった.ポケモンセンターでサンダースの絵が描いてあるクリアファイルを買って大学で使った.そういうことがあり,今作で新たに登場しサンダースのお株を奪いかねないカプ・コケコにはきわめて重大な危機感と嫌悪感を抱いていたのである.

こからがようやく本題になる.サンダースの話.

 結局は使いたいからという理由でサンダースをカプ・コケコに代わってパーティに組み込むことになるのだが,俺はサンダースはカプ・コケコに劣っていないと声を大にして言いたい(特にコケコより優れているというわけでもない).考えていこう.まず単純に種族値の比較をすると,

凡例;H-A-B-C-D-S-合計-平均
サンダース;65-65-60-110-95-130-525-87.5
カプ・コケコ;70-115-85-95-75-130-570-95

 というふうに,確かにごく単純に比較をするとカプ・コケコの方がわりかし上なのだが,今回のように特殊枠での採用を考えた場合Aの種族値が大きいことは無駄になる.試しにAを除いた値で種族値の平均を出すと,

サンダース;92
カプ・コケコ;91

 となり,サンダースの方が1だけだが上回る(この1だけというのがサンダースがコケコッコより特に優れているとは言えない一つの理由である).
 
 更に,弱点について比較していく.以下にそれぞれの弱点となるタイプを羅列すると,

サンダース;地
カプ・コケコ;地,毒

 加えて半減できるタイプを羅列すると,

サンダース;電,鋼,飛
カプ・コケコ;電,飛,格,虫,悪

 正直比較して有意に差があるとも思えんのだが.「見ろ,サンダースの方が毒を抜群にされずに済むではないか」とか言うと思ったか.俺はそこは大した差ではないと考えた.あ,でもゲンガーのヘドロばくだんを考えると結構大事にも思えてきたぞ,ぐぬぬ
・・・
 それは置いといて,俺が言いたいことを書くと,現環境で大人気,おそらくこれからも大人気のメガルカリオを掃除するときのことを考えている.終盤ルカリオに死に出しして10まんボルトでトドメを刺すという状況を考えたときに,バレットパンチを半減で受けられることは大きなメリットであると考えるのである.終盤にメガルカリオと対峙して突破していける(終盤の掃除役としての)高速アタッカーの条件を考えると

1.インファイトを喰らわないこと(インファイトを喰らうとだいたい死ぬ)
→最速112族より速い
→先制技持ち
→ゴーストタイプ(でも鋼技で死ぬかも)

2.バレパンで死なない
→半減できる火,水,電,鋼タイプ

 ということが考えられ,サンダースはこれらを満たす.想定する状況がピンポイント過ぎる感じがあるが,許してください.(サンダースがカプ・コケコより優れている点としてこれぐらいしか挙げられないのが,サンダースがコケコッコより特に優れているとは言えないまた一つの理由である.)

 少し話を変えよう.
 Wikiによると,(枠内引用,ポケモン第七世代対戦考察まとめWiki,サンダース 2017/01/16参照)
 スマホで見ると枠が見えなかった...

元祖130族の1体。典型的な高速特殊アタッカー。

今作ではサンダースそのものの弱体化はほぼないが、ライバルの登場・強化による逆風が強い。
・カプ・コケコ:同速かつエレキフィールドにより実質火力が劣る。
デンジュモク:臆病メガネサンダースは控えめスカーフデンジュモクに速さ・火力共に劣る。
メガライボルトメガシンカの仕様変更により速さ・火力共に劣る。

これら相手に明確な差別化をし採用意義を見出せなければサンダースを採用する価値が無くなった。
Aガラガラにシャドーボールを叩きこめるのは1つの採用意義となる。

 ということである.果たして俺のパーティにサンダースを組み込む理由があるのか?
 現環境にいなかったという言い訳をしてメガライボルトについては考慮しないにしても(メガ枠をハッサムに譲ったから使えなかったということもできる),デンジュモクについては「拘りたくなかった」という立派な理由があり,カプ・コケコについては前述の通りである(不十分かもしれないが).

 以上より,サンダースの採用を決めた.まあ使いたいから使うんだけどね.

流サンダースの育成論

 はじめに自分のサンダースのスペック.

サンダース Lv50 おくびょう 特性;ちくでん 持ち物;デンキZ
実数値(努力値)
H:159(148)
A:×
B:81(4)
C:137(52)
D:129(110)
S:192(196)

10まんボルト
ボルトチェンジ
シャドーボール
ひかりのかべ

 因みにフレンドボール入り.なぜなら友達だから.
 
 努力値の振り方についての考察.まず火力とCへの振り方の話.C全振りなら主なターゲットにどれくらい入るのか計算してみた.

・物理受けバルジーナ(HB252)に10まんボルトで66.3〜78.3%
・物理受けエアームド(HB252)に10まんボルトで118.6〜140.6%
・物理受けテッカグヤ(HB252)に10まんボルトで67.6〜80.3%
・特殊受けテッカグヤ(HD252)に10まんボルトで50.0〜58.8%

 また,C無振りならば

・物理受けバルジーナ(HB252)に10まんボルトで53.4〜63.5%
・物理受けエアームド(HB252)に10まんボルトで87.2〜102.3%
・物理受けテッカグヤ(HB252)に10まんボルトで53.9〜64.7%
・特殊受けテッカグヤ(HD252)に10まんボルトで39.2〜47.0%

 これらを見て俺が考えたのは,無振りでも全振りでも確2になるケースが多いということだった.上のように想定しない相手に対して技を撃つ場合も多々あるから当然Cに振れば振るほど相手への負担を大きくできる為良いわけだが,今回はハッサムの相方として役割理論的なサイクル戦をさせることを考え,火力はそこそこに耐久に振り,どうしても火力が必要なときはZワザで補うという方策を採った.必要な火力の最低ラインとして,『ガラガラ[ア]にシャドーボールで確2を取れる』という条件をつけた.この理由としては,

・ガラガラ[ア]には特性により電気技が効かない.当然Zワザも無効.
・ガラガラ[ア]を非常に呼びやすい.そのため交代読みで当ててアドバンテージを取れると嬉しい.
・ガラガラ[ア]にシャドーボールを入れられるのは他競合電気勢にない利点である.
・調整先として手頃,余りを十分にHやDに振れる.

 などである.HA252,B4振りガラガラ[ア]を想定し(俺はガラガラについてはよく知らんのや),シャドーボールでギリギリ確2になるようにするにはCに52振ればよい.因みにガラガラ[ア]側がぶっぱ余りの4をDに振ってた場合98%の高乱数2発になる.
 次にS調整.130族と同値運ゲーをして先手を取るメリットが特に無いと思ったので現環境にはいないもののいずれ現れるであろう最速ゲッコウガ(122族)抜き調整.そこそこの速さがあればいいです.
 続いてHについて.252振りでもよかったが16n-1調整してみた.おにびを受けてもらうことを想定して.このように調整してくると114余ったのでとりあえずDに振って,114振っても110振っても実数値が変わらないことが分かったのでBに4振り.終わり.

わざについて
・10まんボルト→とりあえずのメインウェポン.かみなりは外すからダメ.
シャドーボール→言わずもがなガラガラ[ア]想定+地味なサブウェポン.
ボルトチェンジ
 →必須.とんボルチェンでサイクル戦で優位に立つためである.加えて交代しつつ削りを入れることができるというのは,マルチスケイルやタスキ,化けの皮など1回の攻撃が大きな意味を持つ場面に有用.パルシェン対面ではこれで先制技があるハッサムに繋がないと勝てない.
ひかりのかべ
 →最初積みサポのつもりで『あくび』を入れていたが,使ったところで効果的だったと思えたことがあんまり無かったことと先発で出てくる拘ってるカプ・テテフの威力に接して入れてみたら多少役に立った.(追記)受け主体の現パーティに(パーティについては後述)壁の方が適っているらしく「多少」どころではなく,非常に役に立っている.先発で出して相手も特殊アタッカーなのかな,と思ったらとりあえず壁貼るとなかなかのアドバンテージになり体感『あくび』の20倍くらいは使う機会が多い.初手で使うと粘土持ちなのかなと思わせることができる(かもしれない).


ーティングバトルシーズン1が終わったので使用感追加.

 始めに今シーズン使ったパーティの話を簡単に.
 サンダースの相方としてギャラドスを入れた.舞わないやつ.

ギャラドス Lv50 いじっぱり 特性; 持ち物;ゴツゴツメット
実数値(努力値)
H:191(164)
A:171(84)
B:131(252)
C:×
D:121(4)
S:102(4)

たきのぼり
こおりのキバ
じしん
でんじは

 いわゆるゴツメギャラ.努力値はBぶっぱ,Hは16n-1調整,Sに同速意識で4振って,残りの90(88)をA・・・ここでAの個体値が31である場合88振っても84振っても実数値は171で変わらないので,無駄になる4をDに振る,みたいな感じじゃなかろうか(正直どっかの育成論丸パクリしたから推定).最初に性格わんぱく(B特化)の個体を使ってみたが,回復手段も無い為受けるだけでは役割を持ちづらいと考え性格いじっぱりの個体に変更し火力を上げ相手方へ負担をかけられるようにした.
 ギャラドスはサンダースと組ませやすい.理由は単純にギャラドスの4倍弱点である電気をサンダースは特性蓄電で完璧に受けることができ(これはカプ・コケコにはできない芸当である),逆にサンダースの唯一の弱点である地面をギャラドスは避けることができるから.更にハッサムの4倍弱点である炎技を半減で受けられる.上で挙げた2匹の相性補完にギャラドスはピッタリなポケモンだったわけである.
 結局パーティは以下の6匹であった.

1.サンダース
2.ハッサム
3.ギャラドス
4.ガブリアス
5.ミミッキュ
6.トリトドン

 ...であったのだが,下3匹は何故入れたかが明確になっていなかったことで空気になってしまった.よって下3匹については此処には詳しく書かない.(初心者だから3枠も無駄にしてしまった.これは次シーズン以降への反省点.)一応トリトドンは役割があってそれは簡単に書くと,

・雨パへのカウンター
・地割れでどうしても突破できない受けを強引に突破
・中途半端な特殊受け

 である.ハマると結構強いので下3匹の中では使用機会は比較的多かった.
 
3匹での立ち回り等
 
 旧来の役割理論に基づいた受け主体のパーティ.…になったんだろうなあ,結果として.役割理論については,

 役割理論-ポケモン王国(外部リンク)
  
 などにまとめている方がいるので参考にされたい.簡単に言えば初心者ポケモンキッズでも誰でもやっている「不利対面では交代する」という動きを最も基本的なものと考えてそこから組み立てた戦術理論なんだろうと思ってる.受けが強かった2世代で流行ったらしい.

[よかった点]
 今回の上3匹選出のパーティは,単純な役割理論サイクルに加えて,とんぼがえりとボルトチェンジの2つの攻撃しながら交代できる技によって単純な交代しかできないパーティよりもダメージレースと読みあいを有利に進めることができるというのが最大の強みになった.とんボルチェンはあると無いとだと大違いなんだよなあ…

[わるかった点,弱点]
 思いついた弱点を以下に列挙する.

・高火力アタッカー等にサイクルを崩される(役割理論パの一般的な弱点)
・突破できない受けがいっぱいいる
・役割破壊のかみなりパンチ等
・くたばれクレッフィ

 汎用パなので勝ち筋を押し付けてくるようなパーティを相手にするのはキツいなあというゆるい感想.ギャラドスボーマンダカイリュー等単純な後出しからの竜の舞はギャラドスで対処しやすいのだが,起点づくりのポケモンを一匹挟んだ上での積み技や催眠からの積み技などは此方から高火力をぶつけて崩壊させるようなことが出来ないため苦戦することが多かった.

[レーティングバトル シーズン1結果]
IMG_2932.jpg

 最終レートは1718だった.シーズン終了目前でとりあず3匹の上記のパーティが出来て勝て始めたところだったのでもっと出来ればもっといけた感.今までレートは1500からどんどん落ちていくものというイメージだったので,わりと真面目に考えて勝てている感覚が掴めたのは確かな手応えだった.

[今後の展望]
 正直レーティングを真面目にやるのは初めてなので6世代で何が流行ってたかよく分からん.シーズン2,バンク解禁から環境がどうなるのか一切想像がつかない.メガライボルトが来たら上3匹のパーティが滅ぶのは分かっているのでその対策などを考えたい.そもそも次は6匹でバランスの取れたパーティを組みたい.